Воскресенье, 05.05.2024
Королевство Delphi
Главное меню
Статьи
Наш опрос
Нашли свой исходник?
Всего ответов: 94
Статистика
Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0
Форма входа
Главная » Статьи » Графика » DirectX

Изучаем DelphiX. Часть 0 Теория

"Теория, теория ну а практика,
а практика потом"
Так подумал автор, начиная
писать эту статью.

Здравствуйте дорогие мои! Сегодня мы будем учиться работать в DelphiX.

В этой части вы узнаете:

  1. Обзор DelphiX (Что? К чему?).
  2. Принцип написания кода и основные процедуры для классов.

Ну что же, приступим:

1. Обзор elphiX.

DelphiX - это набор компонентов, способный облегчить использование DirectX в Delphi приложениях и использовать всю мощь DirectX.

Основные компоненты DelphiX:

TDXDraw -( Это такой мониторчик) Дает доступ к поверхностям DirectDraw (проще говоря, эта вещь которая отображает всё) Проще говоря, сам DirectDraw.

TDXDib - Позволяет хранить DIB (Device Independent Bitmap)

TDXImageList - Позволяет хранить серии DIB, Jpg, bmp-файлов, что очень удобно для программ, содержащих спрайты. Позволяет загружать DIB`ы с диска во время выполнения программы.

TDXSound - Проигрыватель звуков в формате Wav.

TDXWave - "Контейнер" для wav-файла.

TDXWaveList - Позволяет хранить серии для wav-файлов.

TDXInput - Позволяет использовать DirectInput, т.е. получить доступ к устройствам ввода информации (мышь, клавиатура, джойстик:).

TDXPlay - Компонент позволяющий обмениваться информацией на компьютерах.

TDXSpriteEngine - Спрайтовый движок.

TDXTimer - Более точный, чем TTimer.

TDXPaintBox - Альтернатива TImage, только DIB-версия.

В DelphiX есть самостоятельные компоненты, а есть вспомогательные, вот, например, DXSpriteEngine не может без DXDraw (где он будет отображать всё действия происходящие на сцене).

2. Принцип написания кода и основные процедуры для классов.

Весь принцип очень прост и удобен, сейчас объясню: весь код строится по классам, в каждом классе свои процедуры, каждый новый тип юнита это новый класс и в каждом классе свои процедуры. Рассмотрим на живом примере: возьмём камень и бумагу. Бумага мнётся, камень нет. Так и здесь, в одном классе это свойство есть, в другом нет, рассмотрим кусок кода отвечающий за класс:

TPlayerFa = class(TImageSprite)
 protected
 procedure DoCollision(Sprite: TSprite; var Done: Boolean); override;
 procedure DoMove(MoveCount: Integer); override;
 public
 constructor Create(AParent: TSprite); override;
 destructor Destroy; override;
 end;

Здесь нам виден класс TplayerFa, его процедуры:

procedure DoCollision(Sprite: TSprite; var Done: Boolean); override;

- Это процедура столкновения, что будет происходить при столкновении

procedure DoMove(MoveCount: Integer); override;

- Это процедура движения, в ней указывается, как класс будет двигаться.
( в следующих частях я опишу и расскажу про все функции и их использование на практике)

constructor Create(AParent: TSprite); override;

- Это конструктор Create очень полезная вещь он отвечает за происходящим во время создания объекта.

destructor Destroy; override;

--Альтернатива, только при уничтожении объекта.

После написания класса каждая процедура расписывается, и всё, можно писать сам код.
(Но это мы будем делать позже.)

Автор: Влад Энгельгардт

Получить ссылку на материал

Категория: DirectX | Добавил: Барон (08.12.2011)
Просмотров: 1328 | Теги: DelphiX | Рейтинг: 0.0/0
[ Пожертвования для сайта ] [ Пожаловаться на материал ]

Если вам помог материал сайта кликните по оплаченной рекламе размещенной в центре

Поиск
Категории раздела
DirectX [17]
OpenGL [2]
Игры [15]
Разные [28]
Королевство Delphi © 2010-2024
Яндекс цитирования