Понедельник, 06.05.2024
Королевство Delphi
Главное меню
Статьи
Наш опрос
Нравится раздел статьи?
Всего ответов: 68
Статистика
Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0
Форма входа
Главная » Статьи » Графика » DirectX

Изучаем DelphiX. Часть 3: Крутим спрайты

"Крутимся не накрутимся:)"

В DelphiX существует маленькая проблема, это разворот спрайтов. Она решается относительно просто, сейчас я объясню, как и что.

Для начала создадим новый проект в Delphi, подстроим его под шаблон (об этом написано в одной из частей цикла). Далее скачиваем мною модернизированный DXSprite.pas (Dxsprite.rar), в папке, где у вас установлен DelphiX есть папочка Source, копируем его туда. В DXSprite.pas я добавил всего одну процедуру Angle это и есть процедура разворота, как она работает можете посмотреть, сами поковырявшись в исходниках. Ну что приступим, для начала создадим простенький пример (в архиве с исходниками в папке 3.1).

Создаём новый класс:

TPlayerone = class(TImageSprite)
 protected
 procedure DoMove(MoveCount: Integer); override;
end;

Соответственно и процедуру DoMove к этому классу:

Procedure TPlayerone.DoMove(MoveCount: Integer);
begin
 inherited DoMove(MoveCount);
 x:=x+cos256(Angle)*speed; //обработчик движения по X
 y:=y+sin256(Angle)*speed; //обработчик движения по Y
 if y >= form1.DXDraw1.SurfaceHeight-image.Height then
 y := form1.DXDraw1.SurfaceHeight-image.Height;
 if x >= form1.DXDraw1.SurfaceWidth -image.Width then
 x := form1.DXDraw1.SurfaceWidth -image.Width;
 if y <= 0 then
 y := 1;
 if x <= 0 then
 x:=1;
 begin
 speed:=0; //когда ничего не делаем, скорость равна 0
 if isLeft in Form1.DXInput1.States then angle:=angle-5;
 if isRight in Form1.DXInput1.States then angle:=angle+5;
 if isup in Form1.DXInput1.States then speed:=4;
 if isDown in Form1.DXInput1.States then speed:=-4;
 end;
end;

И перед implementation в Var добавляем:

var
 Form1: TForm1;
 speed: integer; // Это у нас переменная скорости объекта

Не забудь в DXtimer добавить:

procedure TForm1.DXTimer1Timer(Sender: TObject; LagCount: Integer);
begin
 if not DXDraw1.CanDraw then exit;
 DXInput1.Update;
 DXSpriteEngine1.Move(LagCount);
 DXSpriteEngine1.Dead;
 DXDraw1.Surface.Fill(0);
 DXSpriteEngine1.Draw;
 DXDraw1.Flip;
end;

И в процедуре FormCreate создаём наш спрайт:

procedure TForm1.FormCreate(Sender: TObject);
begin
 with TPlayerone.Create(Dxspriteengine1.Engine) do
 begin
 PixelCheck := True;
 Image := form1.dxImageList1.Items.Find('krut');
 x:=350;
 y:=250;
 Width := Image.Width;
 Height := Image.Height;
 end;
end; 

Далее в DXImageList добавляем спрайт "krut" 

И всё, простейший пример с Angle готов.

Теперь давайте усложним наш пример и сделаем так что бы игрок стрелял в ту сторону куда он смотрит, для этого создаём новый класс для патрона. Выглядит он так:

TPlayerFa = class(TImageSprite)
 protected
 procedure DoMove(MoveCount: Integer); override;
 private
 anglefa:integer; // Угол под которым летит пуля
 public
 constructor Create(AParent: TSprite); override;
 destructor Destroy; override;
end;

Перед implementation добавляется ещё одна переменная ang:

var
 Form1: TForm1;
 speed,ang: integer;

Она нужна для выноса значения Angle плеера. А зачем нужен вынос, спросишь ты, да всё очень просто, он нужен для патрона, чтобы указывать ему, под каким углом лететь т.е. под каким углом находиться плеер под таким углом и летит патрон.

Маленько модернизируем класс плеера:

TPlayerone = class(TImageSprite)
 private
 lngpolet:integer; // мы же не хотим, чтобы наши пули летали кучами
 oldlngpolet:integer; // а мы сделаем чтобы летали стаями :)
 protected
 procedure DoMove(MoveCount: Integer); override;
end; 

Сразу, чтобы не забыть конструктор и деструктор для патрона:

constructor TPlayerFa.Create(AParent: TSprite);
begin
 inherited Create(AParent);
 Image := form1.DXImageList1.Items.Find('pul');
 Width := Image.Width;
 Height := Image.Height;
end;

destructor TPlayerFa.Destroy;
begin
 inherited Destroy;
end;

Ну а теперь движение патрона:

procedure TPlayerFa.DoMove(MoveCount: Integer);
begin
 inherited DoMove(MoveCount);
 angle := anglefa;
 x:=x+cos256(angle)*7; // цифра 7 здесь скорость патрона и изменять её надо
 y:=y+sin256(angle)*7; // пропорционально
 if X>= 800 then Dead;
 if y>= 600 then Dead;
 if X<= 0 then Dead;
 if y<= 0 then Dead;
 Collision;
end;

Надеюсь, ты помнишь, на прошлых уроках я рассказывал тебе об DXInput, так вот теперь нам понадобятся дополнительные кнопочки. Их значения ты можешь поменять, два раза кликнув на самом компоненте. Так вот, гляди процедуру DoMove у игрока:

Procedure TPlayerone.DoMove(MoveCount: Integer);
begin
 inherited DoMove(MoveCount);
 ang:=angle; // наша переменная для патрона
 x:=x+cos256(Angle)*speed;
 y:=y+sin256(Angle)*speed;
 if y >= form1.DXDraw1.SurfaceHeight-image.Height then
 y := form1.DXDraw1.SurfaceHeight-image.Height;
 if x >= form1.DXDraw1.SurfaceWidth -image.Width then
 x := form1.DXDraw1.SurfaceWidth -image.Width;
 if y <= 0 then
 y := 1;
 if x <= 0 then
 x:=1;
 begin
 speed:=0;
 if isLeft in Form1.DXInput1.States then angle:=angle-5;
 if isRight in Form1.DXInput1.States then angle:=angle+5;
 if isup in Form1.DXInput1.States then speed:=4;
 if isDown in Form1.DXInput1.States then speed:=-4;
 if isbutton1 in Form1.DXInput1.States then
 begin
 if lngpolet-oldlngpolet>=250 then
 begin
 Inc(lngpolet);
 with TPlayerFa.Create(Engine) do
 begin
 Image := form1.DXImageList1.Items.Find('pul');
 X:=self.X+cos256(ang)*50; // здесь 50 расстояние патрона от плеера
 Y:=self.y+sin256(ang)*50; //они должны быть пропорциональны
 anglefa:=ang; // передаём угол
 oldlngpolet := lngpolet;
 end;
 end;
 end;
 lngpolet := lngpolet + MoveCount;
 end;
end; 

И последнее что осталось это создать спрайт "pul" в DXimageList. 

Что, устал? Ну, расслабься, если хочешь. Дальше мы сделаем следующее:
1. Добавим второго плеера
2. И научимся делать стрэйфы

Для начала установим новую раскладку в Dxinput. Для этого два раза кликнем по кампоненту Dxinput и преходим в закладку Keybord

Сразу маленький совет: чтобы на одной кнопке у тебя не было 300 действий для каждой метки, назначай только одну кнопку.

Я выбрал такой вариант для первого игрока:
Up- Num 8
Down - Num 5
Left - Num 4
Right - Num 6
Button1 - Num 0
Button2 - Num 7
Button3 - Num 9
Для второго игрока:
Button4 - T
Button5 -G
Button6 -F
Button7- H
Button8 -E
Button9 -R
Button10 -Y

Посмотрите на клаву и поймёте раскладку. Ну что, приступаем, для начала перед Implementation добавим ещё две переменные, только уже для второго игрока:

var
 Form1: TForm1;
 speed,speed2,ang,ang2: integer;
implementation

Теперь соответственно добавляем 2 игрока и модернизируем первого:

TPlayerone = class(TImageSprite)
 private
 lngpolet:integer;
 oldlngpolet:integer;
 protected
 procedure DoMove(MoveCount: Integer); override;
 //Добавили столкновение
 procedure DoCollision(Sprite: TSprite; var Done: Boolean); override;
end;
 
TPlayertwo = class(TImageSprite)
 private
 lngpolet:integer;
 oldlngpolet:integer;
 protected
 procedure DoMove(MoveCount: Integer); override;
 procedure DoCollision(Sprite: TSprite; var Done: Boolean); override;
end;

и теперь обрабатываем DoCollision у обоих плееров:

procedure TPlayerone.DoCollision(Sprite: TSprite; var Done: Boolean);
begin
 if Sprite is Tplayerfa then dead;
end;
 
procedure TPlayertwo.DoCollision(Sprite: TSprite; var Done: Boolean);
begin
 if Sprite is Tplayerfa then dead;
end;

Процедура DoMove у первого игрока в корне изменяется:

Procedure tPlayerone.DoMove(MoveCount: Integer);
begin
 inherited DoMove(MoveCount);
 ang:=angle;
 x:=x+cos256(Angle)*speed;
 y:=y+sin256(Angle)*speed;
 if y >= form1.DXDraw1.SurfaceHeight-image.Height then
 y := form1.DXDraw1.SurfaceHeight-image.Height;
 if x >= form1.DXDraw1.SurfaceWidth -image.Width then
 x := form1.DXDraw1.SurfaceWidth -image.Width;
 if y <= 0 then
 y := 1;
 if x <= 0 then
 x:=1;
 begin
 speed:=0;
 if isLeft in Form1.DXInput1.States then angle:=angle-5;
 if isRight in Form1.DXInput1.States then angle:=angle+5;
 if isup in Form1.DXInput1.States then speed:=4;
 if isDown in Form1.DXInput1.States then speed:=-4;
 if isbutton2 in Form1.DXInput1.States then
 begin
 x:= x+cos256 (angle+64)*3; // это у нас стрейф
 y:= y+sin256 (angle+64)*3; // 3 - на сколько быстро стрейфиться
 end;
 if isbutton3 in Form1.DXInput1.States then
 begin
 x:= x+cos256 (angle-64)*3; //тоже стрейф, только в
 y:= y+sin256 (angle-64)*3; //другую сторону
 end;
 if isbutton1 in Form1.DXInput1.States then
 begin
 if lngpolet-oldlngpolet>=250 then
 begin
 Inc(lngpolet);
 with TPlayerFa.Create(Engine) do
 begin
 Image := form1.DXImageList1.Items.Find('pul');
 X:=self.X+cos256(ang)*50;
 Y:=self.y+sin256(ang)*50;
 anglefa:=ang;
 oldlngpolet := lngpolet;
 end;
 end;
 end;
 lngpolet := lngpolet + MoveCount;
 end;
 Collision;
end;

Аналогично и у второго плеера:

Procedure TPlayertwo.DoMove(MoveCount: Integer);
begin
 inherited DoMove(MoveCount);
 ang2:=angle;
 x:=x+cos256(Angle)*speed2;
 y:=y+sin256(Angle)*speed2;
 if y >= form1.DXDraw1.SurfaceHeight-image.Height then
 y := form1.DXDraw1.SurfaceHeight-image.Height;
 if x >= form1.DXDraw1.SurfaceWidth -image.Width then
 x := form1.DXDraw1.SurfaceWidth -image.Width;
 if y <= 0 then
 y := 1;
 if x <= 0 then
 x:=1;
 begin
 speed2:=0;
 if isbutton6 in Form1.DXInput1.States then angle:=angle-5;
 if isbutton7 in Form1.DXInput1.States then angle:=angle+5;
 if isbutton4 in Form1.DXInput1.States then speed2:=4;
 if isbutton5 in Form1.DXInput1.States then speed2:=-4;
 if isbutton9 in Form1.DXInput1.States then
 begin
 x:= x+cos256 (angle-64)*3;
 y:= y+sin256 (angle-64)*3;
 end;
 if isbutton10 in Form1.DXInput1.States then
 begin
 x:= x+cos256 (angle+64)*3;
 y:= y+sin256 (angle+64)*3;
 end;
 if isbutton8 in Form1.DXInput1.States then
 begin
 if lngpolet-oldlngpolet>=250 then
 begin
 Inc(lngpolet);
 with TPlayerFa.Create(Engine) do
 begin
 Image := form1.DXImageList1.Items.Find('pul');
 X:=self.X+cos256(ang2)*50;
 Y:=self.y+sin256(ang2)*50;
 anglefa:=ang2;
 oldlngpolet := lngpolet;
 end;
 end;
 end;
 lngpolet := lngpolet + MoveCount;
 end;
 Collision;
end;

И последнее в FormCreate добавляем, чтобы второй игрок креатился:

procedure TForm1.FormCreate(Sender: TObject);
begin
 with TPlayerone.Create(Dxspriteengine1.Engine) do
 begin
 PixelCheck := True;
 Image := form1.dxImageList1.Items.Find('krut');
 x:=350;
 y:=250;
 Width := Image.Width;
 Height := Image.Height;
 end;

 with TPlayertwo.Create(Dxspriteengine1.Engine) do
 begin
 PixelCheck := True;
 Image := form1.dxImageList1.Items.Find('krut');
 x:=50;
 y:=250;
 Width := Image.Width;
 Height := Image.Height;
 end;

И пару советов, для дебага можно выводить любую переменную на экран. Для этого в DXTimer добавим следующие строчки:

procedure TForm1.DXTimer1Timer(Sender: TObject; LagCount: Integer);
begin
 if not DXDraw1.CanDraw then exit;
 DXInput1.Update;
 DXSpriteEngine1.Move(LagCount);
 DXSpriteEngine1.Dead;
 DXDraw1.Surface.Fill(0);
 DXSpriteEngine1.Draw;
 with DXDraw1.Surface.Canvas do
 begin
 Brush.Style := bsClear; //стиль
 Font.Color := clWhite; //цвет текста
 Font.Size := 12; // размер
 Textout(0, 0, 'FPS: '+inttostr(DXTimer1.FrameRate)); //вывод текста
 Textout(0, 24, 'спрайты: '+inttostr(DXSpriteEngine1.Engine.AllCount));
 Release;
 end;
 DXDraw1.Flip;
end;

Здесь я вывожу Fps (кадры в секунду), и количество спрайтов на экране.

Д/З:

  1. Сделай анимированные патроны.
  2. Реализуй, чтобы вторым игроком управлял не человек, а созданный тобой интеллект.
  3. Сделай так, чтобы вёлся счёт фрагов.
  4. После смерти любого игрока, чтобы через 5 сек. происходил респаун.

Вот архив всего, что мы сегодня натворили: part3.rar(18kB).

Автор: Влад Энгельгардт

Получить ссылку на материал

Категория: DirectX | Добавил: Барон (08.12.2011)
Просмотров: 1697 | Теги: Спрайты, DelphiX | Рейтинг: 0.0/0
[ Пожертвования для сайта ] [ Пожаловаться на материал ]

Если вам помог материал сайта кликните по оплаченной рекламе размещенной в центре

Поиск
Категории раздела
DirectX [17]
OpenGL [2]
Игры [15]
Разные [28]
Королевство Delphi © 2010-2024
Яндекс цитирования