Воскресенье, 19.05.2024
Королевство Delphi
Главное меню
Статьи
Наш опрос
Нравится раздел статьи?
Всего ответов: 68
Статистика
Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0
Форма входа
Главная » Статьи » Графика » Игры

DXInput

В этой статье мы рассмотрим методы управления объектами в играх с помощью клавиатуры, мыши и джойстика..

1. Клавиатура.
Опрос нажатия клавиши ведется через DXInput.States:

if <тикер> in DXInput.States then
begin
 //действие
end

,где <тикер> есть зарезервированное слово:

isUp - по умолчанию "стрелка вверх"
isDown - по умолчанию "стрелка вниз"
isRight - по умолчанию "стрелка вправо"
isLeft - по умолчанию "стрелка влево"
IsButton1 - по умолчанию "Space"
IsButton2 - по умолчанию "Enter"
IsButton3-IsButton32 - по умолчанию не определены

Для сравнения два равноценных условия:

//c использования DXInput
if isUp in DXInput.States then
begin
//действие
end

//-------

//а это - без
if Key=VK_UP then
begin
//действие
end

Чтобы определить "тикер":

DXInput.Keyboard.KeyAssigns[<тикер>,X]:= <кнопка>

,где:
X - значение от 0 до 2 (то есть на каждый "тикер" можно присвоить до трех <кнопок> )
<кнопка> - код кнопки (например ord('Q')).
Примечание: буквенные клавиши указываются в верхнем регистре,
т.е. DXInput.Keyboard.KeyAssigns[isButton10,X]:=ord('q') не будет реагировать на нажатие клавиши 'q'

Кнопки Ctrl, Alt, Shift можно опросить обычным способом:

If (ssCtrl in Shift) then ...
If (ssAlt in Shift) then ...
If (ssShift in Shift) then ...

Небольшой примерчик. Зарекрепим за тикером isUp - кнопки "E","I" и "стрелка вверх":

procedure TForm1.DXTimerTimer(Sender: TObject; LagCount: Integer);
begin
 if not DXDraw.CanDraw then exit;
 //обновим состояние DXInput (нужно делать при каждом тике таймера)
 DXInput.Update;
 DXDraw.Surface.Fill(0);
 If isUP in DXInput.States then
 With DXDraw.Surface.Canvas do
 begin
 Brush.Style := bsClear;
 Font.Color := clWhite;
 Font.Size := 12;
 TextOut(50,50,'UP pressed');
 Release;
 end;
 DXDraw.Flip;
end;

procedure TForm1.FormCreate(Sender: TObject);
begin
 DXInput.Keyboard.KeyAssigns[isUp,0]:=ord('E');
 //за [isUp,1] - по умолчанию зарезервирована "стрелка вверх", оставим ее.
 DXInput.Keyboard.KeyAssigns[isUp,2]:=ord('I');
end; 

2. Мышь

DXinput.Mouse.X - положение курсора по горизонтали
DXinput.Mouse.Y - положение курсора по вертикали
DXinput.Mouse.Z - положение курсора по третьей оси

Небольшой примерчик:

var
 Form1: TForm1;
 MouseX,MouseY:integer;
 LeftB,RightB:boolean;

implementation

{$R *.DFM}

procedure TForm1.DXTimerTimer(Sender: TObject; LagCount: Integer);
var Shift: TShiftState;
begin
 if not DXDraw.CanDraw then exit;
 DXInput.Update;
 DXDraw.Surface.Fill(0);
 With DXDraw.Surface.Canvas do
 begin
 Brush.Style := bsClear;
 Font.Color := clWhite;
 Font.Size := 12;
 If LeftB then
 TextOut(0,0,'Left');
 If RightB then
 TextOut(50,0,'Right');
 TextOut(0,50,IntToStr(MouseX)+','+IntToStr(MouseY));
 Release;
 end;
 DXDraw.Flip;
end;

procedure TForm1.DXDrawMouseMove(Sender: TObject; Shift: TShiftState; X, Y: Integer);
begin
 MouseX:=X;
 MouseY:=Y;
end;

procedure TForm1.DXDrawMouseDown(Sender: TObject; Button: TMouseButton; Shift: TShiftState; X, Y: Integer);
begin
 If ssLeft in Shift then LeftB:=true;
 If ssRight in Shift then RightB:=true;
end;

procedure TForm1.DXDrawMouseUp(Sender: TObject; Button: TMouseButton; Shift: TShiftState; X, Y: Integer);
begin
 LeftB:=false; RightB:=false;
end; 

3. Джойстик

Настроим джойстик:

DXinput.Joystick.RangeX = 0 - 1000, устанавливает диапазон изменения значений по горизонтальной оси от X до -X
DXinput.Joystick.RangeY = 0 - 1000, устанавливает диапазон изменения значений по вертикальной оси от Y до -Y
DXinput.Joystick.RangeZ = 0 - 1000, устанавливает диапазон изменения значений по третьей оси от Z до -Z

DXinput.Joystick.DeadzoneX = 0 - 100, устанавливает чувствительность по горизонтальной оси
DXinput.Joystick.DeadzoneY = 0 - 100, устанавливает чувствительность по вертикальной оси
DXinput.Joystick.DeadzoneZ = 0 - 100, устанавливает чувствительность по третьей оси
0 - самое чувствительное значение.

Читаем положение рукоятки:

DXinput.Joystick.X - по горизонтальной оси
DXinput.Joystick.Y - по вертикальной оси
DXinput.Joystick.Z - по третьей оси

Z - используется в случае наличия на джойстике соответствующей ручки.
Этот кусок кода сканирует кнопки на джойстике:

for i := 0 to DXInput1.Joystick.ButtonCount do
begin
 if DXInput1.Joystick.Buttons[i] = True then
 begin
 //Кнопка нажата. Действие.
 end;
end; 

Примечание: Руль можно считать частным случаем джойстика. При этом штурвал - горизонтальная ось (X), педаль газа и педаль тормоза - вертикальная ось (Y).

Получить ссылку на материал

Категория: Игры | Добавил: Барон (08.12.2011)
Просмотров: 1032 | Теги: DXInput | Рейтинг: 0.0/0
[ Пожертвования для сайта ] [ Пожаловаться на материал ]

Если вам помог материал сайта кликните по оплаченной рекламе размещенной в центре

Поиск
Категории раздела
DirectX [17]
OpenGL [2]
Игры [15]
Разные [28]
Королевство Delphi © 2010-2024
Яндекс цитирования